DER KONTEXT

Heute ist fast jede*r Jugendliche bereits mit Cybermobbing in Kontakt gekommen, ob als betroffene Person, Zeug*in oder gar Täter*in. Zu den Auswirkungen zählen physische und psychische Beeinträchtigungen wie Schlaflosigkeit bis hin zu Depressionen. Die Folgen dieser Form von Cybergewalt reichen von Schuleschwänzen bis hin zu Schulwechsel oder Schulabbruch massive Auswirkung auf das Leben eines*r Heranwachsenden.
Cybermobbing beschränkt sich selten auf eine klassiche „Betroffene*r-Täter*in-Beziehung“, sondern basiert auf einem Dreieck aus Täter*in-Betroffene*r-Zeug*in. Dieses Phänomen hat daher zwangsläufig Auswirkungen auf alle Beteiligten, es beeinflusst das „soziale Klima“ und die Gemeinschaft in Schule oder Einrichtung. Deshalb muss die Prävention von Cybermobbing früh thematisiert und priorisiert werden.
Um Cybermobbing zu erkennen, müssen Kinder und Jugendliche über ihre Erscheinungsformen informiert sein und wissen, wie man dagegen vorgehen kann.
Das Online Game „Stoppt Mobbing!“ bietet eine spielerische und innovative Lösung, um junge Menschen dafür zu sensibilisieren und ihnen gleichzeitig Möglichkeiten des richtigen Handelns an die Hand zu geben.
UNSER PÄDAGOGISCHER ANSATZ

Spieler*innen finden sich in einer digitalen Schulumgebung wieder und werden mit verschiedenen Gewaltsituationen konfrontiert. Dadurch behandelt dieses Spiel das Thema Schulmobbing auf realistische Weise und fördert gleichzeitig die Empathie der Spieler*innen. Sie haben ebenfalls Zugang zu den Erfahrungsberichten Betroffener und Beteiligter.
Als pädagogisches Werkzeug bietet das Game ein immersives Lernerlebnis, das die kritische Reflexionsfähigkeit und Motivation der gesamten Gruppe erhöht, aber Jugendliche ebenso auf individueller Ebene fördern kann.
Das Sammeln und Kombinieren von Hinweisen ist integraler Bestandteil des Games. Obwohl wir eine Sitzung in der Klassengruppe empfehlen, kann das Serious Game „Stoppt Mobbing!“ auch einzeln oder in kleinen Gruppen gespielt werden. Es richtet sich an alle Schüler*innen zwischen 10 und 16 Jahren.
DIE PÄDAGOGISCHEN ZIELE

Die pädagogischen Ziele von „Stoppt Mobbing!“ sind:
Spieler*innen beizubringen, die Erscheinungsformen von Mobbing und Cybermobbing zu erkennen, die von einem hartnäckigen Gerücht online bis zur Beleidigung, und von Drohungen bis zur körperlichen Gewalt reichen können. Es ist wichtig, diese Anzeichen zu kennen, um die Entwicklung von Cybermobbing im schulischen Umfeld frühzeitig zu verhindern.
Das kollektive Ausmaß dieses Phänomens verständlich zu machen, das sich auf direkte Akteur*innen (Täter*innen, Betroffene) und indirekte Zeug*innen stützt: Nichts zu tun bedeutet, Cybermobbing zu hinzunehmen und zuzusehen.
Erklären, dass es zahlreiche Möglichkeiten gibt, gegen Cybermobbing online vorzugehen, die alle das Ziel haben, Betroffene aus ihrer Isolation zu befreien: Die Lösung besteht oft darin, einen Dialog zwischen Betroffenen und dritten Personen (Freund*innen, Lehrkräften, Familienmitgliedern und/oder Erziehungsberechtigten, Aufsichtspersonal…) herzustellen.
Die Empathie der Schüler*innen fördern, indem Zeugenaussagen von Betroffenen gezeigt werden, die erklären, wie sehr Cybermobbing sie in allen Aspekten ihres Lebens beeinträchtigen kann: Verlust des Selbstwertgefühls, Schulabbruch, Mangel an Sozialverhalten oder verminderte Konzentrationsfähigkeit können dauerhafte Spuren hinterlassen.
EIN Serious GAME
„Stoppt Mobbing!“ bietet eine spannende Lernumgebung, um Schüler*innen ein Bewusstsein für ein wiederkehrendes Problem an Schulen zu ermöglichen.
Schritt 1: Die Hauptfiguren
Jede Untersuchung trägt den Namen der Hauptfigur, um nicht im Voraus die Art des Cybermobbings zu verraten (Hinweis: Bisher gibt es in der deutschen Version nur den Fall Hugo, weitere Fälle werden folgen). Es ist daher wichtig, das Thema der Untersuchung zu Beginn der Sitzung nicht zu enthüllen, um das Interesse am Spiel nicht zu mindern. Sie können die Schüler*innen fragen, was sie über Mobbing und die Besonderheiten von Cybermobbing wissen. Sie spontan sprechen zu lassen, ermöglicht es, einen ersten Überblick über ihre Ideen, Gefühle und Kenntnisse zu erhalten. Dieser Schritt zielt vor allem darauf ab, das Thema zu eröffnen.
Schritt 2: DIE UNTERSUCHUNG
Jede Untersuchung umfasst:
- Ein einführendes Video, das die Handlung und die Charaktere zeigt.
- Eine interaktive Kulisse, in der die Spieler*innen nach und nach die verschiedenen Erscheinungsformen des Cybermobbings entdecken, indem sie Hinweise sammeln und deren Relevanz beurteilen.
- Eine Phase der Auflösung des Falls, die es den Schüler*innen ermöglicht, ihre Interpretation des Falls auf Grundlage der Fakten zu wählen.
Schritt 3: DAS VIDEO DES OPFERS
Dieses fiktive Zeugnis basiert auf realen Zeugenaussagen von Mobbingopfern. Es gibt einen persönlicheren und intimeren Einblick in das Mobbing.
Schritt 4: DIE SCHLÜSSELBOTSCHAFTEN
Dieser Schritt hat zum Ziel, die während der Untersuchung behandelten Konzepte zu überprüfen und gemeinsam eine erste Bilanz zu ziehen.
Schritt 5: QUIZ ZUR WISSENSWIEDERHOLUNG
Am Ende der Sitzung oder während einer folgenden Sitzung wird der Spieler eingeladen, ein Quiz mit 5 Fragen zu beantworten. Dieses Quiz ermöglicht es ihm, das während der Untersuchung erworbene Wissen in die Praxis umzusetzen. Den pädagogischen Ablauf jeder Untersuchung finden Sie Schritt für Schritt in den folgenden pädagogischen Blättern:
DIE BEHANDELTEN THEMEN
Dieses Spiel beleuchtet das Thema Mobbing im digitalen Raum durch die Vermittlung von vier Themen: Gerüchte, Diskriminierung, Erpressung und Verbreitung intimer Inhalte.

- Untersuchung Hugo, Schüler der 10. Klasse: Opfer der Verbreitung nicht einvernehmlicher intimer Inhalte
- Untersuchung Kimi, Schülerin der 10. Klasse: Opfer von Homophobie und Sexismus (dieser Fall erscheint voraussichtlich im Jahr 2026)
